骑马与砍杀2旗帜之王mod是一款轻松稳定的mod,这款骑砍mod的内容非常的丰富好用,带给玩家全新的游戏体验,灵活稳定,mod拥有不同的势力和道具,经济性的平衡也做得非常的好,可以带给玩家更棒的游戏体验,轻松好用的mod使用体验非常的不错,快来试试吧!
1.汉化必然不完整也必然不准确。
本 MOD 本地化支持太差,很多文本都没给出接口,全都要反编译,且会不断更新。后续汉化也会随着作品持续更新。
2.本 MOD 修改内容巨多,会不可避免出现数值崩坏、崩溃闪退等情况!
1.不要游玩战役模式,只能沙盒模式!
2.本 MOD 修改外交内容,不要与《外交大修》一同使用!
3.前置说明
所有内容都会整合出一个懒人包,只下懒人包就行
《旗帜之王》极大深化了非战斗内容,包括人口系统、经济系统、领地建设管理、封建头衔、内阁系统、王国法律、战争系统、教育系统、生活方式等等功能。
本MOD主要拓展领地管理和王国等内容,极大程度借鉴游戏:十字军之王(Crusader Kings)、文明。
本 MOD 内容极多,深入有趣。本帖(wiki)将会简短明快的介绍本 MOD 的功能。不必担心被过度剧透,更多细节均可在游戏中挖掘。
定制出身
提供不同出身。每种出身都有自己的独特风格。有些出身避免了游戏早期的重复操作,有些出身能让游戏更加有趣。
负面效果。作为出身代价,不同出身都有不同程度负面效果,一般持续五年。
附带生活方式。定制出身将提供一个生活方式(一般得先拥有15个技能才可获得),此外你也能多获得一个技能点。
锻造大修
锻造盔甲,马甲,盾牌和弹药:所有这些项目现在均可锻造。
锻造时长:锻造过程需要花费一定时间。
锻造费用:锻造过程中需要支付租金,因为铁匠不是你的。
体力平衡:锻造体力消耗全面提高,防止大量不合理的锻造。
真实熔炼:金属熔炼产量现在与武器类型有关。匕首不再比大剑产出更多的金属。
王国政策
每个王国都有属于自己的不同政策。
定居点
通常来说,定居点会比原版更为有利可图。但要做的事情并不简单。村庄通常会生产出种类更多、数量更大的产品,但大多数产物受耕地的影响。城镇和城堡能够提供基于人口数量带来的税收,但人口拥有消费需求,这也影响到繁荣度。总的来说,定居点经济远比原版“++繁荣 -> ++黄金 -> --食物”要复杂得多。
更多详细信息,请翻阅“定居点”部分,其中更详细地介绍了每个领域。
商队、个体商人、土匪强盗
《旗帜之王》的世界要远比原版危险得多。新的高级强盗队伍,如“强盗骑士”,以及“商队强盗”(商队护卫任务中的骑马强盗)取代了原版的许多劫匪。此外,本 MOD 生成的强盗部队数量比原版多一倍(MCM 菜单可配置),而且许多强盗也比原版强大得多。当然,这也意味着经商旅途会变得更为凶险。
与之相应,贸易往来也会更为频繁。城镇之间会有个体商人往来,这些商人都是小市民,他们在 X 城镇买便宜货,然后在 Y 城镇卖个高价。不同于永久商队,他们到达目的地后就会消失。商人们也有助于稳定物价,缩减价格差距。例如,拥有生产毛皮村庄的城镇,其毛皮价格通常比附近城镇便宜得多。由于毛皮供不应求,价格往往会上涨,商队则无法满足交易需求。因此,商人们能够短途往来进行交易,利用价格优势,长期稳定物价。
更多商队也将出现,这是因为 AI 家族可以创建自己的商队。更多详细信息,请翻阅“家族”部分。鉴于本 MOD 会有更多更强的强盗大肆掠夺、无法无天,可以遇见得到商队的死亡率会更高,需要频繁重组。
商队另一项变动是“实际的商队收入” MCM 配置菜单。这意味着商队会一直储备收入,直到遇见老板,或者回到老板的领地。因此,他们会将收入累积数天或数周。结合更为危险的土匪强盗,商队与其数周的收入,可能会被一同摧毁,这样是的商队贸易更具风险、更为现实。
- 更为危险的强盗
- 个体商人贸易往来,价格更为稳定
- 更多商队
- 商队积蓄收入 ≠ 你能拿到收入
物品质量
贸易货物将有物品质量。定居点生产的产品质量也各不相同。物品质量系统对贸易颇为重要,并为贸易过程增加新的需求——供求关系不再是唯一要素,物品质量也同样重要。物品质量系统对食品也有影响——食物质量会影响队伍士气。你的士兵不想吃差劲的食物。你的宴会宾客也是如此。
1.收入普遍增长了近五倍。不知道什么原因但原版中它少了 80% 收入,但现在不会了。
2.更多产物。村庄的经济状况取决于它的生产能力。现在村庄总体生产率更高并且更容易受到例如人口和劳工这些动态因素的影响
3.更多商品。各种新商品被添加入可生产列表中,提高了能够生产特产商品和以前不能生产的商品的村庄的经济效益。
4.新的收入来源。现在村庄新增建筑里的市场和税务局能够提供新的收入来源,大大提高了它们的实用性。
5.产品生产参差值储存。在原版中只会生产整数值的物品,也就是说如果村庄每天生产1.5个商品,最后结算只会是1,多余的0.5会被直接浪费,但现在将会保存多余的数值并在下一次结算中相加。例如:村庄产能 1.5 个/天 原版:第一天:1.00 个物品 第二天:1.00 个物品。MOD:第一天:1.00 个物品( 0.5 个物品保存) 第二天:2.00( 1.5 + 0.5 )个物品